Membongkar Influencer Radikal-Terorisme di Dunia Game

Ahmad Khairi

09/12/2025

7
Min Read
Influencer Radikal-Terorisme

On This Post

Harakatuna.com – Ketika dikatakan bahwa Discord dan Roblox berpotensi jadi platform berbahaya dengan semaraknya ekstremisasi, beberapa orang kaget dan tidak percaya. Padahal, faktanya memang demikian. Di sana ada figur-figur yang berperan mirip ustaz, mentor, atau idol, namun mereka mengajarkan kebencian, kekerasan, bahkan terorisme. Saat ini, dunia game telah menjelma ruang operasi baru bagi influencer radikal yang lihai memanfaatkan ekosistem digital tempat Gen Z dan Alpha menghabiskan waktu.

Kasus Greggy’s Cult yang dibongkar otoritas federal AS beberapa waktu lalu adalah contoh paling terang. Mereka menggunakan Roblox dan Discord untuk menjerat anak-anak, sebagian masih berusia 11 tahun, melalui pola grooming yang memadukan rayuan, tekanan psikologis, dan ancaman. Anak-anak dipaksa melakukan tindakan ekstrem, termasuk kekerasan terhadap diri sendiri, sembari disusupi narasi neo-Nazi dan kultus satanik.

Jejaring Greggy’s Cult dikaitkan dengan kelompok 764 yang berafiliasi dengan jaringan ekstremis Order of Nine Angels, entitas neo-Nazi okultis paling berbahaya di dunia. Di sini, sosok ‘admin’ dan ‘pemimpin kultus’ berfungsi layaknya influencer, yakni membangun pengaruh dan loyalitas di antara pengikut muda yang rentan.

Riset terbaru yang menelaah Roblox menemukan bahwa platform tersebut tidak steril dari konten kebencian. Dalam eksplorasi terhadap dunia-dunia yang dibuat pengguna, si peneliti menemukan jejak konten ekstrem kanan dan jihadisme, yang disisipkan dalam game, ruang ngobrol, maupun private servers yang sulit diawasi. Anak-anak berinteraksi dengan figur yang perlahan menjadi rujukan ideologis: apa yang ‘keren’, siapa yang ‘musuh’, siapa yang layak ditertawakan, bahkan siapa yang pantas jadi target kekerasan.

Laporan UNICEF pada Oktober kemarin juga menegaskan, infrastruktur game online kini dimanfaatkan kelompok kekerasan secara masif untuk sosialisasi dan rekrutmen anak ke dalam berbagai bentuk kekerasan terorganisir. Yang mengejutkan, kelompok itulah yang mendatangi anak-anak di ruang bermain, menyusup melalui fitur obrolan, guild, clan, dan komunitas yang tampak biasa. Narasi kebencian, glorifikasi kekerasan, dan normalisasi kekasaran dihadirkan dalam bentuk lelucon, meme, roleplay, hingga challenge yang gamified.

Di Indonesia, fenomena serupa tak dapat dibendung. BNPT dan Polri telah mencatat adanya pola sistematis ketika jaringan terorisme menjadikan game online, dalam hal ini Roblox, sebagai pintu masuk. Anak-anak diajak bermain bersama, kemudian diarahkan ke grup tertutup di WhatsApp atau Telegram untuk proses indoktrinasi lanjutan. Sedikitnya 13 anak dari berbagai daerah tertaut melalui Roblox sebelum digiring ke platform tertutup tersebut. Peran influencer radikal-terorisme di situ bisa berupa satu-dua figur kunci yang dipercaya dalam kelompok kecil dan mampu mengatur propaganda.

Riset Eropa dan lembaga-lembaga seperti Europol, Radicalisation Awareness Network (RAN), serta studi-studi tentang gaming-adjacent platforms menunjukkan pola serupa: sejak awal dunia game telah dimodifikasi dan dipersenjatai untuk propaganda, dan kini Discord, Twitch, Steam, dan platform sejenis berperan sebagai infrastruktur organisasi dan rekrutmen.

Para ekstremis memahami bahwa logika dunia game, ranking, levelling, followers, sangat cocok untuk dibajak menjadi logika aktivisme kebencian. Influencer radikal-terorisme di dunia game memadukan karisma digital, kemampuan teknis, dan narasi ideologis, menyulap ruang hiburan menjadi pipeline menuju ruang-ruang gelap yang tak disadari para generasi muda.

Di tengah tren mixed violent extremism, influencer radikal-terorisme menjadi penghubung antara dunia hiburan anak muda dan ekosistem ekstremisme global. Mereka mengemas kekerasan sebagai gaya hidup, ironi, atau sekadar konten, membuat anak-anak dan remaja berjalan selangkah demi selangkah menuju radikalisasi tanpa pernah merasa sedang “belajar terorisme”. Singkatnya, influencer radikal-terorisme memediasi indoktrinasi ideologi ekstrem.

Influencer sebagai Medium Ideologisasi

Ekosistem game online dihuni oleh sosok-sosok berpengaruh yang mengendalikan kultur permainan, menentukan standar obrolan, membentuk gaya humor, menormalisasi agresivitas, bahkan memantik budaya kompetisi yang hiper-maskulin. Para influencer itulah yang berfungsi sebagai medium ideologisasi melalui penyisipan narasi kekerasan dan estetika ekstrem yang disamarkan sebagai hiburan. Ideologi ditransformasikan menjadi komoditas hiburan, yakni mudah dikonsumsi tanpa disadari bahayanya.

Fenomena tersebut ada buktinya, bukan isapan jempol belaka. Pada 2023, seorang remaja 15 tahun di Inggris direkrut melalui server Discord oleh seorang streamer game bertema tembak-menembak, yang menyelipkan propaganda supremasi kulit putih di sela konten trash talk dan banter.

Kasus serupa terdeteksi di Jerman, ketika klan game di Roblox mempromosikan simbol neo-Nazi dalam arena simulasi perang dan merekrut pemain muda ke grup tertutup Telegram. Penelitian RAND Corporation pada 2024 juga menunjukkan bahwa anak muda cenderung menganggap narasi ekstremis yang diperkenalkan lewat streaming sebagai bagian dari role play, bukan ajakan ideologis yang berbahaya. Jelas, itu ironi.

Tahap ideologisasi tidak selalu berlangsung melalui pernyataan langsung. Di beberapa server first-person shooter, ide-ide ekstrem dikodekan melalui meme, skin avatar, hingga lirik musik yang diputar di latar. Di Discord, moderator tertentu memantau pemain muda yang emosional, teralienasi, atau baru mengalami kegagalan sekolah, kemudian mengundang mereka ke ruang obrolan eksklusif.

Di situlah konten berubah dari bercanda agresif menjadi narasi konspiratif, propaganda permusuhan, glorifikasi aksi teror, atau doktrin ekstremisme. Influencer radikal-terorisme bertindak sebagai jembatan ke fase yang lebih privat dan intens.

Penting dicatat bahwa, para influencer tersebut tidak selalu merupakan anggota resmi kelompok ekstremis. Mereka mempopulerkan gaya bahasa radikal, memperkuat normalisasi kebencian, dan menciptakan ruang sosial di mana intoleransi dianggap wajar, yang secara sosiologis sama berbahayanya dengan propaganda langsung. Namun memang dalam ekosistem digital, ideologi ekstrem masuk dari pintu identitas sosial: being part of the crew.

Karena itu, radikalisasi di dunia game harus dipahami sebagai struktur jejaring sosial yang self-reinforcing. Influencer tadi menyebarkan gaya komunikasi ekstrem, lalu anak-anak muda mengadopsinya. Algoritma kemudian mempromosikan konten serupa, yang akhirnya tercipta lingkungan digital yang memproduksi dan mereproduksi ekstremisme tanpa kehadiran aktor pusat tunggal. Mereka berhasil menyatukan rasa solidaritas, pelarian psikologis, dan narasi kekerasan dalam satu paket hiburan yang menghipnotis. Pada tulisan-tulisan yang lalu, istilahnya mixed violent extremism.

Negara kok Diam?

Pertanyaan mengapa negara terlihat lambat merespons fenomena infiltrasi ekstremisme di platform game berakar pada tiga kesenjangan, yaitu kesenjangan regulasi, kesenjangan literasi keamanan digital, dan kesenjangan generasi. Regulasi keamanan siber Indonesia sejak awal dibangun dengan orientasi pada terorisme konvensional, serangan fisik, atau propaganda di media sosial arus utama. Kebijakan kontra-radikalisasi tidak dibayangkan akan bertemu dengan Roblox, Discord, Minecraft, PUBG, atau server game lainnya.

Ketika propaganda radikal menyelinap melalui avatar, percakapan voice chat, meme, atau simulasi kekerasan in-game, ancaman itu nyaris lolos dari radar birokrasi. Pada saat yang sama, struktur keamanan digital negara bergerak satset menangani konten ekstremisme, misalnya video sumpah setia ISIS, simbol swastika, atau ajakan jihad, ketimbang menangani taktik soft radicalisation berbasis pertemanan, percakapan, dan game.

Hal itu membuat perekrutan berbasis game berlangsung tanpa gangguan, karena para pelaku tidak lagi menawarkan ideologi secara frontal, tetapi merayap melalui percakapan santai: candaan gelap, glorifikasi kekerasan, video highlight peperangan, hingga narasi power fantasy berbasis menjadi pahlawan dengan menghancurkan musuh. Perekrut membangun ikatan emosional dan memosisikan anak-anak sebagai kawan. Sementara negara tidak memiliki instrumen teknis untuk masuk ke ruang pertemanan seperti itu; belum punya prosedurnya. Itulah kelemahannya.

Kelemahan lain muncul dari minimnya kolaborasi formal antara otoritas keamanan dan industri game. Hingga kini, tidak ada kewajiban sistematis bagi penyedia platform untuk memberikan early warning ketika muncul percakapan, server, atau akun yang dicurigai menyebarkan ideologi kekerasan. Sebagian pelaku tertangkap karena keberuntungan investigasi ketika satu kasus kebetulan mengarah ke server atau komunitas game. Mengandalkan momentum semacam itu tentu tidak dapat menjadi fondasi perlindungan jangka panjang bagi anak-anak Indonesia.

Namun, yang paling mengkhawatirkan adalah kesenjangan generasi. Anak-anak berpindah ke dunia virtual sebagai lingkungan sosial utama, sementara pembuat kebijakan masih memandang internet sebagai pelengkap kehidupan nyata semata. Gen Z dan Alpha mencari identitas, harga diri, dan kelompok pertemanan di dunia digital, namun negara belum ada di dimensi tersebut.

Artinya, selama pemerintah memandang game itu hiburan belaka, platform game akan terus menjadi ruang perekrutan yang tak tersentuh menuju ekstremisasi akut para generasi muda. Anak-anak berubah, tetapi perubahan itu terjadi di balik headset dan di dalam game mereka. Jika negara tidak segera menyesuaikan paradigma kontra-terorisme ke ranah pergaulan virtual, maka kasus-kasus ekstremisme dunia game akan membesar dan tinggal menunggu waktu untuk terjadi seperti di SMAN 72 beberapa waktu lalu. Naudzubillah.

Wallahu A’lam bi ash-Shawab…

Leave a Comment

Related Post