Mabar ke Teror: Anak-anak dalam Ancaman Ekstremisasi Daring

Harakatuna

27/11/2025

5
Min Read
Ekstremisasi daring

On This Post

Harakatuna.com – Siapa tak kenal istilah ‘mabar’? Anak-anak hingga dewasa pasti paham istilah tersebut. Namun tidak banyak yang mengetahui, bahwa saat ini tengah tumbuh suatu ekosistem baru yang menyediakan hiburan dan interaksi pertemanan. Platform digital yang dirancang untuk bermain, bersosialisasi, dan bertukar kreativitas telah melahirkan arena di mana propaganda kekerasan, ideologi ekstrem, dan taktik perekrutan menyusup masuk melalui konten visual, meme, percakapan daring, hingga role-play peperangan virtual. Anak-anak pun jadi sasaran.

Modus ekstremisasi kerap terselip dalam candaan, avatar, aliansi game, dan diskusi yang dikemas seolah petualangan. Di Discord, Roblox, atau sejenisnya, hadir figur-figur yang ramah untuk menanamkan narasi permusuhan, glorifikasi kekerasan, dan simbol-simbol supremasi. Tidak sedikit anak yang diajak melihat konflik dunia nyata sebagai permainan lanjutan, atau diajarkan bahwa kekerasan adalah cara membalas penghinaan, bullying, rasa rendah diri, atau keterasingan sosial.

Kerap kali, anak bahkan tidak menyadari bahwa dirinya telah memasuki proses radikalisasi. Mereka hanya merasa diterima, mendapat teman, tim, dan ruang yang memvalidasi kemarahan, dendam, rasa tertolak, keinginan untuk dianggap hebat, atau kerinduan akan figur pelindung. Inilah celah yang dieksploitasi perekrut ekstrem. Mereka membiarkan anak tiba di pinggir jurang itu sendiri melalui keterlibatan emosional dan kedekatan sosial. Ketika kepercayaan telah terbentuk, narasi ekstrem baru diperkenalkan perlahan: organisasi, simbol, ideologi, musuh bersama.

Tren global menunjukkan bahwa ekstremisme kekerasan kini bergerak mengikuti psikologi remaja dan algoritma platform daring. Rekrutmen dilakukan dengan menyediakan kelompok daring dan membiarkan ideologi mengikuti. Ketika ruang digital jadi medan tempur baru, setiap rumah yang membiarkan gawai menjadi pengasuh tunggal sesungguhnya membiarkan anak tumbuh di antara dunia permainan yang menyenangkan dan dunia propaganda yang mematikan.

Dengan kedok karakter fiksi, misi permainan, dan persaingan antarkelompok, ekstremisme kekerasan bertransformasi menjadi pengalaman bermain yang adiktif. Sementara di balik layar, ada pihak-pihak yang menunggu: bukan untuk merayakan kemenangan anak, tetapi untuk mengonversi kerapuhan psikologis dan sosial menjadi militansi.

Ironi terbesar adalah bahwa ekstremisasi digital cukup memerlukan keterikatan dan loyalitas emosional. Anak tidak perlu memahami ideologi untuk bertindak ekstrem, cukup merasa bagian dari kelompok yang benar, keren, atau heroik. Ketika kekerasan jadi bagian dari permainan, batas antara fantasi dan tindakan mengabur. Jika tidak ada intervensi, apa yang dimulai sebagai mabar akan berakhir sebagai aksi ekstrem nyata.

Tidak ada lagi ruang untuk menganggap fenomena tersebut sebagai tren kecil, anomali, atau sekadar persoalan teknologi. Yang dipertaruhkan adalah masa depan psikososial anak-anak muda. Jika ruang digital dibiarkan menjadi medan rekrutmen dan radikalisasi, maka ekstremisme kekerasan tumbuh di dalam kamar-kamar anak bangsa, tepat di balik pintu yang tertutup dan layar gadget yang menyala.

Kegagalan terbesar terletak pada kegagalan kolektif membaca medan baru tempat radikalisasi berlangsung. Anak-anak bukan direkrut di ruang-ruang ideologi, bukan di halaqah rahasia, bukan di forum-forum eksklusif yang hanya bisa diakses orang-orang yang sudah radikal. Perekrutan terjadi di ruang game, ruang percakapan, server roleplay, kanal tutorial, bahkan ruang komik digital.

Ekstremisme bukan lagi proses ‘pencarian’ melainkan proses ‘perjumpaan’, dan perjumpaan itu berlangsung melalui algoritma, avatar, dan kedekatan emosional berbasis ruang digital. Selama persepsi publik masih terkunci pada wajah terorisme masa lalu, yakni bom panci, sel tidur, baiat, video pledoi, atau selebaran propaganda, generasi paling muda akan menjadi celah terbesar yang terus dibiarkan terbuka.

Sistem keamanan nasional sering menunggu ancaman muncul sebelum bergerak, sementara ekstremisme daring bekerja justru pada fase sebelum anak menyadari bahwa dirinya sedang berubah. Kalimat-kalimat seperti “nggak penting jadi warga negara”, “hukum manusia itu palsu”, atau “kekerasan itu pembersihan” menyelinap dalam bentuk meme, jokes, musik remix, dan misi game.

Ketika nilai kekerasan sudah tertanam sebagai hal yang wajar, radikalisasi tidak lagi membutuhkan ceramah panjang; yang diperlukan hanyalah satu percakapan personal yang memberi anak ilusi penerimaan. Karena itu, rekomendasi kebijakan yang paling relevan bukan sekadar memperkuat perangkat penegakan hukum, tetapi membalik paradigma kontra-terorisme dari respons terhadap tindakan jadi proteksi terhadap proses.

Di level negara, diperlukan satuan kerja permanen untuk kontra-ekstremisme daring yang tidak hanya berperan sebagai penegak hukum, melainkan sebagai operator algoritmik yang mampu masuk ke platform tempat anak-anak berkegiatan. Tanpa kemampuan masuk ke Roblox, Discord, dan lainnya, negara hanya memerangi terorisme di ruang yang sudah terlambat.

Kerja kontra-ekstremisme masa kini tidak cukup dijalankan di bandara, masjid, atau kampus. Ia harus dijalankan di server, kanal, dan ruang percakapan. Seperti pemerintah yang mengawasi sekolah-sekolah untuk mencegah narkoba, negara harus hadir di ruang digital untuk mencegah radikalisasi, dengan mekanisme yang tidak mengekang kreativitas anak, tetapi menghalangi infiltrasi ideologi kekerasan.

Di level keluarga, teknologi tidak bisa lagi dianggap sebagai hiburan netral yang dibiarkan tanpa pengawasan. Anak-anak memerlukan kehadiran emosional, literasi digital, dan kontrol afektif, bukan sekadar patroli gawai yang bersifat menghukum. Orang tua perlu berhenti memandang radikalisasi sebagai urusan kelompok religius atau kelompok politik, karena prosesnya kini terjadi di wilayah yang mengaktifkan kebutuhan dasar anak: ingin diterima, ingin merasa hebat, ingin merasa punya makna. Selama kebutuhan itu dibiarkan dipenuhi oleh orang asing di dunia maya, ekstremisme akan terus menemukan jalannya di ruang daring.

Di level masyarakat, narasi besar-besaran tentang bahaya ekstremisme tidak akan pernah bekerja selama publik masih menganggap radikalisasi hanya mengintai mereka yang sudah bermasalah. Realitas mutakhir menunjukkan justru sebaliknya: yang paling rentan adalah mereka yang tampak baik-baik saja, yang aktif di game, berprestasi akademik, tetapi hidup dalam kesepian emosional. Selama stigma terhadap korban radikalisasi masih dominan, keluarga akan takut mencari pertolongan, sekolah akan memilih diam, dan siklus perekrutan akan terus berulang.

Jika negara, keluarga, sekolah, dan platform teknologi menunggu bukti teror sebelum bertindak, maka generasi muda akan menjadi korban eksperimen terbesar dalam sejarah perekrutan ekstremisme daring. Saat anak-anak terseret ke dalam ruang radikalisasi tanpa pernah tahu bahwa dirinya sedang ditarik, maka yang sebenarnya sedang terjadi bukan sekadar penyebaran ideologi, melainkan perampasan masa depan.

Ancaman terbesar terhadap anak-anak bukan bahwa mereka direkrut untuk melakukan kekerasan, melainkan bahwa mereka bisa percaya bahwa kekerasan adalah satu-satunya jalan untuk mendapatkan makna hidup. Jika itu terjadi, maka bangsa kehilangan generasinya karena kemanusiaan telah padam dan yang tersisa hanyalah brutalitas para ekstremis. []

Leave a Comment

Related Post